Dune: Spice Wars

Grafika tytułowa gry Dune: Spice Wars.  Na dole grafiki widoczna
       jest pokryta piachem i skałami powierzchnia planety Arrakis.  Nad nią
       widoczne dwa księżyce.  Górna część grafiki jest ciemna, z delikatnie
       widocznymi gwiazdami.  Na górze pośrodku znajduje się tytuł gry.
  • Studio: Shiro Games
  • Data wydania: 2023
  • Platforma: Windows, XBox Series X/S

W latach 1992-2001 na oficjalnej licencji ukazało się pięć gier osadzonych w świecie Diuny. Po roku 2001 nastała, trwająca dwie dekady, cisza. Trudno mi odgadnąć dokładne przyczyny tego stanu rzeczy, ale na pewno kluczowy był upadek studiów do tej pory wypuszczających gry na licencji Diuny. Wydany w 2001 Emperor: Battle for Dune, choć ciepło przyjęty, był jedną z ostatnich gier spod szyldu Westwood Studios, które zostało zamknięte w 2003 roku. Los nie był również łaskawy dla Cryo. Po finansowej porażce Frank Herbert’s Dune studio zamknęło się w 2002. Czemu nikt inny nie przejął wtedy licencji? Czy była to kwestia braku pomysłów na nowe gry? W końcu najwięcej sukcesu odniosły strategie Westwoodu, a panująca w drugiej połowie lat 90. moda na RTSy powoli przemijała. Czy też może właściciele licencji nie byli w ogóle zainteresowani produkcją kolejnych gier, tak jak dzisiaj nie są zainteresowani ponowną dystrybucją Dune i Dune II? Mógłbym jedynie zgadywać.

Coś ruszyło się dopiero pod koniec 2021 roku, kiedy studio Shiro Games ogłosiło, że od dwóch lat pracuje nad strategią Dune: Spice Wars. Shiro Games to stosunkowo małe, niezależne studio z Francji, do którego osobiście mam dużo sympatii i zaufania. Dune: Spice Wars pojawiła się we wczesnym dostępie na platformie Steam w kwietniu 2022 roku, a we wrześniu 2023 doczekaliśmy się jej pełnej wersji. Po spędzeniu z grą kilkudziesięciu godzin uznaję ją za godną następczynię tytułów z lat 90.

Podbój Arrakis

Dune: Spice Wars to gra strategiczna z gatunku 4X, co stanowi skrót od angielskich słów explore, expand, exploit i exterminate. Tłumacząc na polski, gracz musi eksplorować otaczające go rejony mapy, zajmować kolejne terytoria, wydobywać z nich zasoby, by ostatecznie pokonać przeciwników. Jeśli w tym momencie pomyśleliście o Cywilizacji, to bardzo słusznie, bo to chyba najbardziej znany przedstawiciel gatunku. Możecie się też zastanawiać, czy nowa gra ma cokolwiek wspólnego ze strategiami Westwoodu? No to utnijmy to skojarzenie od razu i powiedzmy jasno: pomimo bycia strategią czasu rzeczywistego, Dune: Spice Wars w niczym nie przypomina starych gier Westwoodu. Tamte gry to były klasyczne RTSy. Wydobywaliśmy jeden zasób — przyprawę — z którego finansowaliśmy rozbudowę armii, a tej następnie należało użyć do zniszczenia bazy przeciwnika. W Dune: Spice Wars mamy do czynienia z kilkunastoma różnymi zasobami, a do zwycięstwa można dojść nie tylko poprzez fizyczną eliminację przeciwnika, ale również dzięki dyplomacji lub ekonomii.

Głównym daniem w rozgrywce jednoosobowej jest tryb Podboju, czyli, mówiąc krótko, kampania. Do wyboru dostajemy jeden z czterech rodów: Atrydów, Harkonnenów, Ekazów i Corrinów. Podobnie jak w strategiach Westwoodu, kampania przenosi nas na strategiczną mapę planety (w każdej kampanii inną, wygenerowaną losowo), z której będziemy wybierać kolejne obszary do podbicia. Naszymi przeciwnikami zostają dwa losowo wybrane rody, ale w trakcie misji spotkamy również Fremenów, Przemytników, a także rody renegackie. Żeby zakończyć podbój Arrakis zwycięstwem, musimy osiągnąć dwa z czterech możliwych celów: pokonanie każdego z rodów, kontrolowanie ośmiu terytoriów albo zawarcie sojuszu z Fremenami. Powodzenie w każdej misji wiąże się z nagrodami w postaci trwałych bonusów, które będą aktywne w kolejnych misjach. Żeby nie było za prosto oprócz marchewki w postaci nagród, jest też kij. W miarę jak stajemy się coraz potężniejsi, inni zaczynają postrzegać nas jako coraz większe zagrożenie, co w ostateczności może doprowadzić do tego, że przywódca naszego rodu zginie z rąk skrytobójców. Im więcej terytoriów kontrolujemy, tym szybciej rośnie wskaźnik zagrożenia zamachem. Przyznam, że w pierwszej chwili wydawało mi się to groźne, ale szybko przekonałem się, że wskaźnik ten daje się również obniżać, i ostatecznie nie martwiłem się o niego w ogóle.

Mapa Arrakis podzielona na terytoria, z zaznaczonymi terytoriami
       startowymi każdego rodu.  Znaczniki na mapie pokazują dostępne do wyboru
       misje.  Po prawej stronie ekranu widoczne okno opisu wybranej misji,
       zawierajace informację o celach i nagrodach oraz możliwość wyboru jednego
       z czterech doradców.  W lewym górnym rogu widoczne cele kampanii.
Ekran wyboru misji na początku kampanii Atrydów.

Przyprawa musi płynąć

Każda misja, którą przyjdzie nam rozgrywać, toczy się na mapie podzielonej na obszary. Do nas początkowo należy jedynie obszar startowy z główną bazą. Większość obszarów, za wyjątkiem nielicznych rejonów głębokiej pustyni, zawiera wioskę, którą musimy podbić, aby przyłączyć dany region do naszego terytorium. W tym celu wysyłamy wojska, pacyfikujemy obronę wioski i instalujemy własną administrację.

Mapa na początku misji.  Większość mapy jest nieodkryta.  Gracz
       kontroluje tylko jeden obszar oraz posiada pięć oddziałów startowych.
       Kilka rejonów blisko bazy jest już odkrytych.  Dwa ornitoptery badają
       symbole znaków zapytania rozmieszczone na mapie.
Początek misji: garstka wojsk na obszarze startowym i ornitoptery eksplorujące najbliższą okolicę.

Każda wioska posiada możliwość stawiania budynków (maksymalnie pięciu), z których większość umożliwia produkcję zasobów — i to właśnie o zasoby przede wszystkim będzie nam w tej grze chodzić. Najprostsze w działaniu to zasoby czysto materialne. Solari (pieniądze) służą przede wszystkim do opłacania utrzymania wojska oraz budynków, ale zapłacimy nimi również za niektóre bardziej zaawansowane budynki oraz misje szpiegowskie. Plasbeton (czemu nie znana z powieści plastal?) pozwala na stawianie budynków. Dzięki wodzie zaopatrujemy zarówno budowle posiadane w wioskach jak i wojska znajdujące się poza naszym terytorium — im więcej mamy wody, tym dłużej będą w stanie operować na wrogich obszarach. Ogniwa paliwowe z kolei pozwolą na zasilanie jednostek mechanicznych, a siła robocza pozwoli na trenowanie wojska oraz personelu do żniwiarek. I tak dochodzimy do przyprawy, której zbieranie jest niezbędne do regularnego opłacania podatku imperialnego, zaś nadmiar po opłaceniu podatku daje nam pieniądze. Istnieją również liczne zasoby niematerialne, takie jak pozycja w Landsraadzie czy władza, ale o nich za chwilę.

Ta sama misja co na wcześniejszym obrazku, ale tym razem znacznie
       większa część mapy jest odsłonięta.  Gracz kontroluje wiele terytoriów.
       Poniżej terytorium kontrolowanego przez gracza znajdują się obszary
       kontrolowane przez ród Ekazów.  Widać, że dwie z wiosek należących do
       Ekazów są właśnie oblegane przez wojska Atrydów.
W połowie misji. Na dole dwie wioski pod kontrolą Ekazów w trakcie przejmowania przez wojska Atrydów.

Zdecydowana większość z tych zasobów może być produkowana przez któryś z budynków w wiosce. I tak rafineria umożliwi zbiór przyprawy na pustyni, kolektory rosy zapewnią wodę, centrum rekrutacyjne ludzi, a centrum wywiadowcze punkty wywiadu. Oczywiście jak łatwo się domyślić, przy kilkunastu zasobach i tylko kilku miejscach na budowę budynków trzeba się dobrze zastanowić co gdzie produkować. Istotne jest tutaj to, że region regionowi nie równy. Wiele regionów posiada zasoby specjalne, które albo podbiją produkcję w którymś z budynków, albo umożliwią postawienie budynków specjalnych. Przykładowo, rafinerię postawimy tylko w rejonie, w którym występują piaski przyprawowe. Co więcej, każda wioska ma swoje unikalne cechy, które również dobrze jest wziąć pod uwagę jeśli chcemy zmaksymalizować produkcję.

Nie wszystkie budynki służą produkcji zasobów. Są takie, które obniżą koszty utrzymania innych budynków, zwiększą siłę wojska albo umożliwią ich szybki transport na odległość. Mamy też budynki specjalne takie jak silosy atomowe albo siedziba Gildii Kosmicznej — taki budynek można zbudować tylko jeden na misję. No i wreszcie, w naszej kwaterze głównej możemy stawiać potężne budynki specjalne. Są one drogie zarówno w budowie jak i utrzymaniu, ale zapewniają istotne bonusy, zaś zapełnienie kilku slotów na budynki tworzące jedną dzielnicę zapewni dodatkowe premie.

Próbowali zabić mojego syna!

Ale czym byłaby Diuna bez polityki? W końcu jest ona centralnym elementem powieści. Na szczęście twórcy z Shiro Games pomyśleli i o tym. W grze regularnie obraduje Landsraad, co 20 dni głosując nad trzema rezolucjami. Rezolucje mogą wpłynąć na rozgrywkę w przeróżny sposób, oferując premie bądź kary, czy to dla jednej wybranej frakcji, czy też dla wszystkich. Każda z frakcji uczestniczących w rozgrywce posiada odnawialną pulę głosów dostępnych na każdym spotkaniu rady oraz dodatkowe punkty wpływu, które mogą być produkowane jak każdy inny zasób, a po wydaniu przepadają. Każda frakcja ma też określoną pozycję w Landsraadzie. Wysoka pozycja przekłada się na więcej głosów, lepszy kurs sprzedaży przyprawy do KHOAMu oraz punkty Hegemonii, będące jednym z kryteriów zwycięstwa. Pozycję w Landsraadzie można zwiększać, ale można też je utracić, na przykład łamiąc zawarty traktat o nieagresji albo atakując główną siedzibę innej frakcji. Jeśli zdecydujemy się na użycie broni atomowej przeciwko innej frakcji nasza pozycja praktycznie spadnie do zera. Bardzo podoba mi się to powiązanie polityki z działaniami militarnymi i to, jak stosowanie tych drugich utrudnia nam rozgrywki dyplomatyczne.

Wyświetlone okno z wynikami zakończoncyh obrad Laandsradu.  Środkową
       część okna zajmują trzy rezolucja.  Każda z nich zawiera opis eefektu
       rezolucji oraz informację o rozkładzie głosów.  Nad opisem rezolucji
       pokazany jest portret przywódcy zwycięskiej frakcji.  Po prawej stronie
       okna widać ilość głosów posiadanych przez każdą frakcję.  Ród Ekazów i
       Corrinów mają bardzo dużo głosów.  Przemytnicy i Fremeni mają ich
       trzy-cztery razy mniej.
Wyniki obrad Laandsradu. Widać niskie wpływy Przemytników i Fremenów.

Kolejna warstwa gry to szpiegostwo. W regularnych odstępach czasu otrzymujemy agentów, których można przypisywać do różnych zadań: od infiltrowania innych rodów, poprzez działania w instytucjach politycznych takich jak Gildia albo KHOAM, po kontrwywiad i utrzymywanie sojuszy z siczami Fremenów. Agenci przypisani do pracy na Arrakis umożliwią nam badanie, odnajdywanych na mapie przez ornitoptery, znalezisk, z których możemy pozyskać przeróżne zasoby. Z kolei agenci przypisani do szpiegowania danej frakcji zwiększą nasz poziom wiedzy o niej, umożliwiając przeprowadzanie misji szpiegowskich. Te wahają się od prostych operacji logistycznych, jak na przykład zrzut zaopatrzenia dla wojska operującego na wrogim terytorium, przez misje sabotażowe osłabiające obronę wrogich wiosek i bazy głównej, po kosztowne i trudne do przeprowadzenia zamachy na przywódców wrogich frakcji.

Wyświetlone okno do zarządzania agenatmi i misjami wywiadowczymi.
       Widać agentów przypisanych do różnych zadań.  Dwóch agentów znajduje się
       w siczach Fremenów.  Jeden agent zajmuje się kontrwywiadem.  Jeden agent
       szpieguje ród Ekazów.  Trójka agentów działa na powierzchni Arrakis.
       Trzech zajmuje się Gildią kosmiczną, jeden KHOAMem i dwóch Landsraadem.
       Z prawej strony okna znajduje się lista dostępnych misji wywiadowczych.
Agenci dają dostęp do misji wywiadowczych, które często są kluczowe dla powodzenia operacji militarnych.

Plany w planach

Następnie mamy badania naukowe. W grze istnieją cztery drzewka rozwoju technologii: gospodarcze, wojskowe, państwowe i ekspansji. W ramach każdego dostępnych jest dziewięć odkryć, których zbadanie zapewni korzyści takie jak dostęp do nowych budynków czy szybsza produkcja zasobów. Typowa misja jest na tyle krótka, że zdążymy przebadać około połowy dostępnych do odkrycia technologii, więc dobrze jest mieć jakiś pomysł na rozgrywkę i świadomie decydować, w którą stronę chcemy skierować rozwój.

Otworzone okno rozwoju technologii.  Podzielone jest na cztery
       obszary, z których każdy zawiera jedno drzewo technologii zawieraujące
       dziewięć pozycji.  Aktualnie wyświetlany jest szczegółowy opis jednej z
       technologii.
Po najechaniu kursorem na nazwę technologii wyświetla się jej szczegółowy opis.

Na początku każdej misji wybieramy dwóch z czterech dostępnych doradców, którzy zapewnią nam bonusy na czas trwania misji. Doradcy podzieleni są na łatwych i trudnych w użyciu, co powinno ułatwić początkującemu graczowi dobór doradców do poziomu swoich umiejętności. W domyśle: lepiej zacząć od doradców łatwych, którzy najczęściej zapewniają bonusy o charakterze militarno-terytorialnym. Ci trudniejsi najczęściej oferują premie związane z dyplomatyczno-szpiegowskimi aspektami rozgrywki. Dla mnie osobiście ten podział okazał się bardzo subiektywny i zdarzało mi się, że regularnie wybierałem jednego z teoretycznie trudnych w użyciu doradców, bo dla mnie okazywał się on prosty w użyciu.

Jeśli myślicie, że opisanych powyżej mechanik jest całkiem sporo, to śpieszę powiedzieć, że to jeszcze nie wszystko. W trakcie gry możemy handlować akcjami KHOAM, a przekroczenie kolejnych progów ilości posiadanych akcji daje różne bonusy. Ponadto co jakiś czas w trakcie rozgrywki pojawiają się zadania opcjonalne: realizacja jednego z dwóch celów przed określonym terminem pozwala na uzyskanie nagrody. Czasami będzie to trwały bonus do produkcji, innym razem darmowa jednostka. Możemy też handlować ze znajdującymi się na mapie siczami Fremenów, a po zaskarbieniu sobie ich sympatii, również zawierać z nimi sojusze. Do tego co jakiś czas mamy do czynienia z różnymi losowymi przeszkadzajkami, od czerwi — szybko nauczyłem się, że urządzanie potyczek wojskowych na otwartym piasku to bardzo zły pomysł — po burze piaskowe i ataki rodów renegackich.

Zbliżenie na powierzchnię planety, pokazujące burzę piaskową.  Burza
       zajmuje większość ekranu, a pośród kłębów pyłu widoczne są błyski
       piorunów.  Burza przykrywa trzy wioski należące do Atrydów.
Burze piaskowe potrafią mocno uszkodzić wojsko na otwartej pustyni.
Zbliżenie na powierzchnię planety pokazujące oddziały wojskowe
       stojące na skałach obok wioski.  Tuż za skałmi, z pustyni wystaje paszcza
       czerwia, który właśnie zaatakował oddziały stojące na piasku.
Czerwie zniszczą je od razu.

Została nam jeszcze jedna rzecz — wojsko. Wspomniałem już o nim przelotem, ale pora powiedzieć parę słów więcej. Przede wszystkim, jak już pewnie wywnioskowaliście z akapitów powyżej, nie jest to najważniejszy element rozgrywki. Jasne, Dune: Spice Wars to strategia i wojska będą nieodzowne, chociażby po to, żeby przyłączać nowe regiony, w których potem będziemy działać ekonomicznie. Ale w porównaniu do typowej strategii czasu rzeczywistego ilość i zróżnicowanie dostępnych jednostek jest stosunkowo niewielka. Każda frakcja ma kilka podstawowych oddziałów piechoty, w tym wspólne dla wszystkich jednostki typu najemnicy i skrytobójcy. Do tego dochodzi jakiś oddział specjalny i jednostki lotnicze dostępne dzięki układom z Gildią Kosmiczną. I to właściwie koniec. Ilość oddziałów, które możemy posiadać w jednej chwili, również jest stosunkowo niewielka. Więcej niż kilkanaście to już wielka armia, o czym możecie się przekonać, patrząc na dół prawego panelu na zrzutach ekranu w tym artykule. Mały rozmiar armii wynika po pierwsze z ograniczenia w postaci Punktów Dowodzenia — oczywiście możliwych do zwiększenia dzięki badaniom i budynkom — i po drugie z konieczności opłacania kosztów utrzymania wojska. Jeśli nie rozkręcimy dobrze ekonomii, może się zdarzyć, że nie będzie nas stać na większą armię nawet jeśli mamy do rozdysponowania punkty dowodzenia.

Widok na mapę na zaawansowanym etapie misji.  Terytorium zajmowane
       przez gracza nie jest spójne.  Trzy obszaru są odcięte od głównego
       terytorium i otoczone są przez obszary kontrolowane przez przeciwników.
       Wokół większości wiosek gracza znajdują się białe okręgi, pokazujęce
       zasięg transportu lotniczego.
Posiadanie lotnisk (białe okręgi) umożliwia szybki transport wojsk między odległymi terytoriami.

Jeśli po przeczytaniu powyższych akapitów czujecie się przytłoczeni ilością mechanik, to nie jesteście sami. Ja podszedłem do gry z dużą obawą, czy dam radę to wszystko pojąć na tyle sensownie, żeby móc w pełni świadomie podejmować decyzje w trakcie rozgrywki. Przy pierwszym zetknięciu z Dune: Spice Wars postanowiłem więc okazać pokorę i zacząłem od rozegrania sześciu misji szkoleniowych, mających nauczyć podstawowych mechanik gry. Nie są to samouczki idealne i nie pokazują wszystkiego, ale uczą wystarczająco dużo, żeby móc zacząć grać. Po ukończeniu samouczków postanowiłem przejść kampanię na łatwym poziomie trudności. Trochę tego potem żałowałem, bo już po jakichś dwóch godzinach gry w pierwszą misję miałem niezłe pojęcie, co robię, a gdzieś od trzeciej misji gra była zdecydowanie za prosta.

Okno ze statystykami zakończonej właśnie misji.  Otwarta jest
       zakładka podsumowania, na której znajdują się informacje o zdobytych
       punktach Hegemonii, udziałach w KHOAMie oraz zabitych jednostek.  Na
       górze okna do wyboru są kolejne zakładki z bardziej szczegółowymi
       podsumowaniami dotyczącymi rozwoju, ekonomii, terytoriów, polityki i
       wojska.
Po zakończeniu każdej misji możemy obejrzeć szczegółowe statystyki z rozgrywki.

Nie martwcie się też, jeśli brakuje wam refleksu. Wprawdzie Dune: Spice Wars toczy się w czasie rzeczywistym, ale posiada aktywną pauzę. Można więc zatrzymać upływ czasu i na spokojnie wydać polecenia jednostkom w walce albo zaplanować budowę czy badania. Co ważne, istnieje też możliwość przyspieszenia upływu czasu. Ja w pewnym momencie wyrobiłem sobie nawyk grania na maksymalnej, dwukrotnej, kompresji i każdorazowego pauzowania gry gdy przychodziło do wydawania poleceń. Mówiąc krótko, to nie Starcraft II i nie musicie mieć refleksu, żeby grać.

Inne tryby rozgrywki i frakcje

Oprócz kampanii dla jednego gracza dostępne są również rozgrywki w trybie Pojedynku Kanly oraz Potyczki. Ten pierwszy to szybka gra przeciwko jednej frakcji na stosunkowo niewielkiej mapie. W tym trybie zwiększono produkcję niektórych zasobów, takich jak wiedza czy punkty władzy, pozwalając na znacznie szybszy rozwój. W rezultacie pełną rozgrywkę w trybie Kanly można zamknąć w około godzinie. Z kolei w trybie Pojedynku gramy na standardowych zasadach, ale dostajemy możliwość dostosowania parametrów rozgrywki, takich jak na przykład ilość przeciwników i ich trudność, warunki zwycięstwa, czy intensywność ataków czerwi.

Pojedynek Kanly i Potyczką są dostępne zarówno w trybie jednoosobowym, jak i w wieloosobowej grze sieciowej. Gry wieloosobowe toczą się za pośrednictwem centralnych serwerów, więc fani rozgrywek w sieci lokalnej mogą się poczuć zawiedzeni. W chwili gdy piszę te słowa — niedzielny wieczór na początku marca 2024 — na europejskich serwerach trwa blisko dwadzieścia rozgrywek, a pięć kolejnych jest w trakcie kompletowania graczy. Ponadto za pośrednictwem Discorda gry można umawiać się z innymi graczami na rozgrywki. Tak więc na dzień dzisiejszy tryb sieciowy ma się dobrze i nie powinno być problemów ze znalezieniem partnerów do gry.

Najfajniejsze w tych wszystkich trybach jest to, że dostajemy możliwość zagrania dwiema dodatkowymi frakcjami, Fremenami i Przemytnikami, których w trybie Podboju widzieliśmy jedynie pod kontrolą komputera. Wszystkie frakcje różnią się między sobą. Po pierwsze, każda posiada zestaw czterech unikalnych cech, trzech pozytywnej i jednej negatywnej. Przykładowo, Atrydzi mogą przejmować władzę w wioskach w sposób pokojowy, czyli bez konieczności podbijania ich wojskiem. Nie mają za to możliwości plądrowania neutralnych wiosek. Wspomniani wcześniej doradcy także są unikalni dla każdej frakcji. Zobaczymy tutaj wiele postaci z książek, począwszy od tych znanych, jak Gurney Halleck czy Piter de Vries, po takie, których chyba nawet najwięksi fani Diuny nie pamiętają — jeśli bez sprawdzania w książkach wiesz kim był Drisq, Staban, albo Bannerjee, to należą ci się wyrazy uznania. Ponadto każdy frakcja posiada inne drzewka rozwoju technologicznego. Co prawda są one podobne w swoim zarysie, ale po bliższej analizie okazuje się, że technologie, choć w pierwszej chwili podobne, mimo wszystko różnią się detalami. I wreszcie, frakcje posiadają odmienne jednostki wojskowe.

Pomimo unikalnych cech, wybór frakcji nie narzuca jednego stylu rozgrywki, zostawiając graczowi dowolność w doborze drogi do zwycięstwa. Przykładowo, grając Atrydami, z reguły decydowałem się na rozwiązania siłowe, a Harkonnenami na polityczne. Tego typu elastyczność to ważne osiągnięcie zespołu projektującego grę. Tym bardziej że kolejne misje w trybie Podboju różnią się od siebie, modyfikując zarówno parametry rozgrywki, jak i warunki zwycięstwa. Będą misje zmuszające do działań militarnych, ale i takie, które wymagają osiągnięć ekonomicznych czy politycznych.

Rysy na diamencie

Wszystkie wymienione wyżej mechaniki składają się na bardzo solidny rdzeń rozgrywki. Gra wciąga, regularnie wywołując syndrom „jeszcze pięciu minut”, które nagle rozciągają się na dwie godziny i kończą kolejną zarwaną nocą. Mówiąc krótko, Dune: Spice Wars to świetna adaptacja świata Diuny i godny następca strategii sprzed ponad dwóch dekad. W chwili pisania tej recenzji gra dostarczyła mi blisko czterdziestu godzin rozgrywki i nadal nie mam dość.

Zbliżenie na pustynię widzianą w nocy.  Kamera zawieszona jest
       stosunkowo nisko nad powierzchnią i skierowana w dal.  Na pierwszym
       planie widać ornitopter krążący nad punktem na pustyni.  Po lewej stronie
       znajduje się urwisko, a niezbadany teren pod nim kryje się pod chmuarami.
       W dali widać wioski oraz bazę główną, a ponad linią horyzontu ukazuje się
       gwieździste niebo i dwa księżyce Arrakis.
Nocny zwiad nad pustynią. Chmury zasłaniają nieodkryte jeszcze rejony.

Grze brakuje jednak kilku szlifów. Osobiście mam dwa większe zastrzeżenia. Pierwsze dotyczy złego balansu kampanii. Wspomniałem wcześniej, że za kończenie kolejnych misji w trybie Podboju otrzymujemy trwałe bonusy. W efekcie tego pierwsza misja kampanii jest najprostsza, bo jeszcze nie mamy żadnych bonusów, a kolejne stają się coraz łatwiejsze, bo zaczynamy akumulować ulepszenia. Nie tak to powinno wyglądać — to początek powinien być prosty, a koniec trudny. Widziałem również wiele osób skarżących się w internecie na balans frakcji w rozgrywkach wieloosobowych, ale osobiście chyba jeszcze nie gram na takim poziomie, żeby to zauważyć. Tego typu brak balansu między frakcjami jestem jednak w stanie wybaczyć, bo to coś, co bardzo ciężko osiągnąć i niewielkie studio niezależne, jakim jest Shiro Games, zwyczajnie nie ma na to zasobów. Świetnym przykładem jest tutaj wspomniany wcześniej Starcraft II, który ma jedynie trzy frakcje i blisko 15 lat po premierze nadal otrzymuje poprawki zmieniające balans rozgrywki.

Drugie z moich zastrzeżeń dotyczy inteligencji komputerowych przeciwników. Zacznijmy od wyjaśnienia, że na łatwym poziomie trudności komputer właściwie ignoruje istnienie gracza i odpowiada jedynie na bezpośrednie ataki. Nie traktuję tego jako wady, a jedynie jako sposób uczynienia łatwego poziomu trudności istotnie łatwym — nie sposób jest tutaj mieć jakiekolwiek pretensje. Skupię się więc na poziomie normalnym. Przyznam, że komputerowi przeciwnicy zachowują się tutaj nierównomiernie. Bardzo utkwiła mi w pamięci pierwsza misja kampanii Harkonnenów, gdzie mocno dali mi popalić Fremeni. Nagle okazało się, że moje wioski są regularnie atakowane, a przeciwnik nie dość, że potrafi zdradziecko wypowiedzieć zawarty sojusz, to jeszcze organizuje misje wywiadowcze mające na celu zabicie mnie. Niestety, właściwie nie powtórzyło się to w dalszych misjach kampanii, w których komputer pozwalał się bardzo głupio ogrywać.

Przykład pierwszy: W misji mającej na celu militarne pokonanie Atrydów — czyli zniszczenie ich głównej bazy — stopniowo pozbawiałem ich większości terytoriów. W szczególności zająłem ciąg terytoriów prowadzących od mojej bazy do bazy Atrydów, kończąc zajęciem obszaru bezpośrednio sąsiadującego z wrogą bazą. Zajęcie takiego obszaru to, w moim doświadczeniu, klucz do skutecznego ataku na główną bazę przeciwnika. I co w tym czasie robi komputer? Cóż, ewidentnie sztuczna inteligencja ma zakodowane, żeby przy małej ilości własnych obszarów próbować zająć nowe. Stąd też ponawiane przez nią próby zajęcia kilku średnio odległych obszarów, które ja zostawiłem wolne. Dodajmy, że próby właściwie skazane na porażkę ze względu na odległość od bazy i siłę obrońców wiosek — nawet jeśli Atrydom udało się ich pokonać, wkraczałem do akcji z kilkoma oddziałami z pobliskiego terytorium i łatwo wykańczałem niedobitki. Nie było natomiast żadnej próby odbicia zajętego przeze mnie obszaru obok bazy, co powinno w takiej sytuacji być najwyższym priorytetem.

Przykład drugi to ulepszona wersja powyższej taktyki, przypominająca taktykę żabich skoków. Tym razem, ponownie mając na celu pokonanie Atrydów, odpuściłem sobie zdobywanie terytoriów pośrednich i zająłem wioskę bezpośrednio sąsiadującą z główną bazą. Przez jakiś kwadrans gromadziłem tam wojska potrzebne do ataku, jak również szykowałem odpowiednie misje wywiadowcze (np. sabotaż zwiększający obrażenia zadawane głównej bazie) i kończyłem badać potrzebne technologie. Ponownie, komputer nie podjął najmniejszej próby przeszkodzenia mi w tym. W rezultacie takich niedoróbek możliwe staje się przechodzenie misji „na skróty”.

Oddalony widok ukazuje na mapie duże terytorium zajęte przez wrogich
       Atrydów.  Od południa sąsiaduje z nim jeden oderwany obszar Harkonnenów.
       Drugi obszar zajęty przez Harkonnenów znajduje się w samym śrdoku
       atrydzkiego terytorium i sąsiaduje z główną bazą.  Widać na tym obszarze
       liczne oddziały wojskowe zgromadzone wokół wioski.  Nigdzie nie widać
       wojsk Atrydów.
Komputer nic sobie nie robi z armii stojącej u bram.

Sztuczna inteligencja nie radzi też sobie najlepiej w skali mikro. Kiedy przychodzi do starć pomiędzy większymi grupami wojsk, ciężko jest zapanować nad własnymi oddziałami. Jednostki potrafią się wzajemnie blokować i zmienić w bezładną kotłowaninę. Co gorsza, nasze oddziały potrafią ślepo podążać za uciekającymi oddziałami wroga, nawet jeśli jasno rozkazujemy im oddalić się w innym kierunku. W rezultacie walki potrafią być chaotyczne i trzeba dokładnie kontrolować, często przy użyciu aktywnej pauzy, czy jednostki robią to czego od nich oczekujemy.

Można też mieć zastrzeżenia do handlu ze sztuczną inteligencją. Wystarczy przedstawić odpowiednio hojną ofertę wymiany, a przeciwnik, ignorując całkowicie sytuację militarną na mapie, zgodzi się na wszystko. Nawet jeśli właśnie sprzedaje zasoby, które są niezbędne do tego, żeby go pokonać. Moim ulubionym przykładem jest rozgrywka, w której, mając do dyspozycji gigantyczne ilości przyprawy, skupowałem głosy potrzebne do zwycięstwa politycznego. Nie powiem, pasuje to do ducha powieści. Ba, można by nawet argumentować, że w prawdziwym świecie także dałoby się znaleźć przykłady podobnych zachowań, ale mimo wszystko wolałbym, żeby komputerowy przeciwnik był tutaj nieco mądrzejszy.

Nie do końca jestem też zachwycony handlem akcjami KHOAM. Mechanizm ten zasadniczo pozwala przepalić nadmiar gotówki w zamian za niewielkie bonusy po przekroczeniu progu 10% i 30% posiadanych akcji. I niestety tylko tyle — nie udało mi się w nim doszukać żadnej większej głębi.

Pomimo ilości miejsca, jakie poświęciłem na opisanie tych problemów, muszę podkreślić, że żadna z wymienionych wad nie popsuła mi zabawy. Jasne, są to pewne niedoróbki, ale w grze od małego studia absolutnie jestem w stanie je wybaczyć. To, co ważne, to fakt, że Dune: Spice Wars posiada dobrze przemyślany rdzeń rozgrywki. Po cichu liczę też, że gra doczeka się poprawek, które poprawią i balans i sztuczną inteligencję.

Jeśli jest coś, co autentycznie mi się nie spodobało, to zakończenie trybu Podboju. Kolejne misje kampanii starają się kreślić tło misji, przedstawiając je, a to jako nadarzającą się okazję do działań dywersyjnych, a to walkę z rodami renegackimi, a to wsparcie powstania Fremenów przeciwko wrogiemu rodowi. Na tle wprowadzeń do misji, zakończenie kampanii wypada bardzo blado i jest praktycznie nieistniejące. Są to dwa-trzy krótkie zdania mówiące, że twoi wrogowie zostali pokonani, a ty wygrałeś. Przyznam, że po trwającej kilkanaście godzin kampanii liczyłem na bardziej satysfakcjonujące zakończenie.

Widok z samego początku misji.  Wokół bazy zgromadzona jest garstka
       początkowych jednostek.  Obszary naokoło nie są jeszcze zbadane.  W
       prawym górnym rogu wyświetla się okno z mentatem Piterem de Vries i całym
       oknem tekstu wprowadzającym w kontekst i cel misji.
Kolejne misje starają się nakreślać tło fabularne…
Ekran kończący kampanię, pokazujący mapę Arrakis z podbitymi
       terenami.  Po prawej stronie okno z mentatem Piterem de Vries mówiącym:
       „Wygrałeś, Baronie! Arrakis jest twoja! Cała przyprawa Imperium
       znajduje się w twoich dłoniach.” W porównaniu do tekstu
       wprowadzającego do misji na wcześniejszym obrazku, tekst podsumowujący
       kampanię jest bardzo krótki.
…dlatego nijakie zakończenie kampanii rozczarowuje.

Oprawa i wydanie

Od strony wizualnej gra prezentuje się bardzo elegancko. Projekty wizualny gry nie został oparty na licencji filmowej, aczkolwiek patrząc na niektóre postacie, widać inspirację dziełem Villeneuve. Dla mnie to plus, że artyści studia otrzymali wolną rękę przy tworzeniu swojej interpretacji artystycznej świata Diuny. Uważam, że wyszło to grze na dobre, a stworzona wizja zapisze się w wyobraźni fanów na lata.

Podczas rozgrywki gra przełącza się między jednym z dwóch widoków pola walki. Zbliżając kamerę, ujrzymy widok taktyczny, pokazujący w pełnym trójwymiarze teren, wojska, budynki w wioskach, ornitoptery, czerwie czy burze. Nie są to może jakieś fajerwerki graficzne, ale z pewnością grafika jest tutaj dobra. Oddalając kamerę, gra przełączy się na widok strategiczny, w którym wyświetlane są wyłącznie ikony na dwuwymiarowej mapie. Wszystko jest tutaj schludne i czytelne. I o ile oglądanie powierzchni Arrakis po zbliżeniu kamery jest bardzo klimatyczne, to jednak z praktycznych względów większość rozgrywki spędzimy w widoku strategicznym.

Widok na oddziały Atrydów atakujące główną bazę rodu Ekazów.
       Widoczne są szczegóły ukształtowania terenu, położenie pojedynczych
       jednostek, a także wioski naokoło wraz ze znajdującymi się w nich
       budynkami.
Widok taktyczny przydaje się głównie podczas walki, do wskazywania celów pojedynczym oddziałom.

Niestety, jako osoba z wadą wzroku mocno męczę się z interfejsem gry, a konkretnie z małym rozmiarem czcionki. Co prawda gra posiada ustawienia dostępności pozwalające powiększyć interfejs, ale dla mnie są one niewystarczające. To, co widzicie na wszystkich zdjęciach z gry, to jest maksymalny rozmiar, do jakiego można powiększyć czcionkę. Dla mnie jest on wciąż za mały i w trakcie rozgrywki byłem zmuszony przysuwać monitor o kilkanaście centymetrów do przodu względem jego normalnego ustawienia.

Ścieżka dźwiękowa gry jest bardzo dobra. Dominuje mroczny ambient, świetnie budujący klimat rozgrywki. Podejrzewam, że muzyka do Dune: Spice Wars nie zapisze się w historii medium tak mocno jak ścieżki dźwiękowe Franka Klepackiego, ale z pewnością niczego nie można jej zarzucić. Doceniam również, że zdubbingowano wstępy do misji.

W chwili gdy piszę te słowa, gra dostępna jest wyłącznie w wersji cyfrowej na Windows na platformie Steam. To, nie będę ukrywał, spore rozczarowanie dla mnie. Po pierwsze, Shiro Games swoje wcześniejsze gry wypuszczało również na naszym rodzimym GOGu, a więc w wersji bez jakiegokolwiek DRM. Sam z tego powodu odwlekałem zakup przez kilka miesięcy, i zdecydowałem się na niego dopiero przy okazji świątecznej wyprzedaży. Po drugie, Shiro Games miało długą tradycję wypuszczania swoich gier również na Linuksa, a to za sprawą korzystania z języka Haxe, który kompiluje się bez problemów na mnóstwo platform. Niestety, już przy poprzedniej grze studia, Wartales, nie dostaliśmy wersji linuksowej. Dune: Spice Wars wpisuje się w ten trend. Wprawdzie na chwilę obecną gra działa pod Linuksem przy użyciu Wine albo Protona, ale dla mnie to nie jest stabilne i długofalowo akceptowalne rozwiązanie.

Gra otrzymała spolszczenie kinowe, tzn. przetłumaczono cały tekst, zostawiając wszelkiego rodzaju tekst mówiony w oryginale. Niestety, po spolszczeniu widać, że studio nie miało na nie dużego budżetu. Zdarzają się błędy gramatyczne czy nieprzetłumaczone słowa, a także wiele niezręczności językowych. To plus, że spolszczenie w ogóle jest, bo pozwala zagrać w grę osobom nieznającym angielskiego, ale nie uznałbym go za dobre. Ja grałem po angielsku, co widać na załączonych obrazkach, a polską wersję językową włączyłem na krótko jedynie na potrzeby recenzji.

Ekran wyboru frakcji przed rozpocząciem rozgrywki.  Wyświetla się
       opis aktualnie podświetlonej frakcji Harkonnenów. Opis jednej ze
       zdolności głosi: „Może używać Ucisk na Wioskach kontrolowanych
       przez Harkonneni”.  Dwa inne podpunkty zawierają nieprzetłumaczone
       słowo villages, zamiast polskiego słowa wioska.
Błędy tłumaczenia widać jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki.

Podsumowanie

Dune: Spice Wars okazało się być bardzo pozytywną niespodzianką. Gra wyjęła mi z życia kilkadziesiąt godzin, i wszystko wskazuje na to, że na tym nie koniec. Jestem bardzo ciekaw, jaka przyszłość czeka grę dalej. Od momentu premiery gra otrzymała dwie większe poprawki, a na początku marca twórcy zapowiedzieli pierwsze DLC dodające Ix, czyli Ród Verniusów. Nie ukrywam, że mam tutaj mieszane uczucia. Z jednej strony jestem wielkim przeciwnikiem DLC i wydawania gier w kawałkach. Z drugiej jednak rozumiem, że utrzymanie serwerów do gry sieciowej kosztuje pieniądze i jakoś trzeba te koszty pokryć. W Dune: Spice Wars nie ma mikrotransakcji ani innych zakupów, więc zostaje cykliczne wypuszczanie płatnych rozszerzeń. Dla mnie ostatecznie wszystko rozbije się o cenę DLC i ich ostateczną ilość. Poczekamy, zobaczymy. Na pewno będzie trzeba w przyszłości tę recenzję zaktualizować z uwzględnieniem nowej zawartości.

Bez względu na to jak potoczą się dalsze losy gry, już teraz zdecydowanie jest to gra, w którą warto zagrać. Jeśli w latach 90. tak jak ja uwielbialiście gry od Westwoodu i tęsknicie za walką na pustyniach Arrakis, to Dune: Spice Wars powinno przypaść wam do gustu.