Diuna: Imperium
- Tytuł oryginału: Dune: Imperium
- Projektant: Paul Dennen
- Wydanie oryginalne: Dire Wolf, 2020
- Wydanie polskie: Lucky Duck Games, 2021
Zawsze trochę zazdrościłem fanom Gwiezdnych Wojen i Władcy Pierścieni. Bogactwo świata stworzonego przez Franka Herberta nie ustępuje tym tytułom ani o krok, lecz pomimo tego Diuna nie doczekała się takiej samej popularności w popkulturze i idącej za nią liczbą adaptacji planszówkowych. Coś zaczęło się zmieniać w 2019 roku, kiedy wznowiono oryginalną grę planszową Dune z 1979 roku. Kiedy w 2020 wydano nowo opracowaną Diunę: Imperium pojawiła się nadzieja, że uniwersum Diuny na stałe zagości na stołach graczy. W 2023 można śmiało powiedzieć, że tak się stało, a Diuna: Imperium faktycznie była zwiastunem nadchodzących zmian.
Komponenty
Na polskim rynku gra została wydana przez Lucky Duck Games. Gra sprzedawana jest w standardowym kwadratowym pudełku z plastikową wypraską. W środku znajdziemy planszę, kilka talii kart, plansze graczy, tekturowe żetony, drewniane znaczniki, oraz instrukcję. Wszystkie komponenty, z wyjątkiem ostatniego, są wysokiej jakości. Plansza jest gruba i solidna, a i kartom niczego nie można zarzucić jeśli chodzi o trwałość. Natomiast instrukcja jest wydrukowana na bardzo cienkim papierze i niestety widać, że na tym komponencie wydawca postanowił przyoszczędzić. Co więcej, z jakiegoś powodu zasady dla jednego i dwóch graczy znalazły się na osobnej cieniuteńkiej kartce, zamiast być po prostu rozdziałem w instrukcji. W kwestii jakości wykonania instrukcja wypada więc dosyć słabo.
Szata graficzna Diuny: Imperium oparta jest na ekranizacji Denisa Villeneuve. Na pudełku zobaczymy czcionkę znaną z filmu, na niektórych kartach wykorzystano wizerunki aktorów, a projekt graficzny całościowo nawiązuje do stylistyki filmu. Niestety to ostatnie nie sprawdza się zbyt dobrze. O ile bursztynowe barwy i ciemne odcienie brązu wypadają rewelacyjnie na ekranie kinowym i świetnie budują nastrój, o tyle w grze planszowej dają nijaki i przygnębiający efekt. Co prawda planszę gry zaprojektowano w sposób czytelny — wszelkie oznaczenia są dobrze widoczne i nie zlewają się z tłem — jednak jej całościowy wygląd jest dosyć niemrawy. Ilustracje na kartach też wypadają przeciętnie i daleko im chociażby do Magic: The Gathering.
Mechanika
Diuna: Imperium przeznaczona jest dla 1 do 4 graczy, przy czym grając w mniej niż, trzy osoby trzeba korzystać z „bota”, który symuluje obecność żywego gracza. Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu wydawca na swojej stronie klasyfikuje grę jako strategię. Podobną klasyfikację zobaczymy w serwisie BoardGameGeek. Spieszę powiedzieć, że jest to wierutna bzdura. W Diunie: Imperium nie ma żadnego długofalowego zarządzania ruchami, położeniem, produkcją, czy zaopatrzeniem wojsk. Ba, nie istnieje nawet mapa podzielona na obszary, między którymi można by było przemieszczać wojska! Słowem w mechanice gry nie występuje żaden element, który uprawniałby do nazwania ją strategią. Skąd więc pomysł, by zaliczyć grę do strategii? Jedyne co przychodzi mi do głowy to chęć nawiązania do starych gier komputerowych w uniwersum Diuny, które faktycznie były strategiami i do których spora część graczy na pewno ma sentyment. Mówiąc inaczej, zwykły chwyt marketingowy. Prawda jest taka, że Diuna: Imperium to typowy przedstawiciel gatunku gier euro: działania wykonywane przez graczy są dosyć abstrakcyjne, konflikt niebezpośredni, a losowość mocno ograniczona (brak rzutów kostkami). Podstawę mechaniki stanowią typowy dla gier euro mechanizm alokacji robotników (tzw. worker placement) oraz, rzadziej spotykane, budowanie talii (deckbuilding).
Rozpoczynając rozgrywkę, każdy z graczy wybiera przywódcę swojej frakcji. Każdy przywódca dysponuje unikalną akcją specjalną oraz pasywnym bonusem. Akcja specjalna aktywowana jest w momencie zagrywania karty z symbolem sygnetu, zaś bonus pasywny najczęściej uruchamia się w określonych sytuacjach, na przykład obniżając koszt wybranych akcji.
W grze występują trzy podstawowe rodzaje surowców: solari (pieniądze), przyprawa oraz woda. Ponadto każdy gracz posiada robotników (tutaj: agentów), którzy są niezbędni do wykonywania akcji. Początkowo jest ich dwóch, ale w toku rozgrywki można na stałe dokupić trzeciego oraz uzyskać chwilowy dostęp do czwartego. Każdy gracz posiada również do swojej dyspozycji drewniane kostki reprezentujące wojska. Te będą umieszczane albo w garnizonie gracza, albo w tzw. obszarze konfliktu, stanowiącym abstrakcyjną reprezentację pola bitwy. Umiejętne zarządzanie posiadanymi robotnikami oraz innymi zasobami jest kluczem do zwycięstwa w grze.
Rozgrywka toczy się na mapie, na której rozmieszczone są pola reprezentujące możliwe do wykonania akcje. Wykonanie akcji wymaga wysłania agenta na jej pole, przy czym każda akcja może być w danej turze wykonana tylko raz. Jeśli inny gracz zdążył już zająć jakieś pole, pozostaje nam czekanie na kolejną turę, kiedy akcja stanie się ponownie dostępna. Akcje pozwalają na wymianę i pozyskiwanie zasobów oraz kart. Część akcji ma dodatkowo określone dodatkowy koszt, który trzeba opłacić, albo warunki wstępne, które trzeba spełnić.
Przykładowo, jeśli chcemy zdobyć przyprawę, musimy posłać agenta na jedno z pól pustyni. Te bardziej odległe oferują więcej przyprawy, ale wymagają poświęcenia wody. Tą możemy zdobyć wysyłając zawczasu agenta do Fremenów. Mają przyprawę możemy ją spieniężyć na polu KHOAM, a zarobione pieniądze wykorzystać np. w Landsraadzie do zatrudnienia nowego agenta bądź mobilizacji wojska. Ale możemy też użyć przyprawy do opłacenia w Gildii Kosmicznej transportu wojska oraz wody. Jeśli graliście kiedyś w jakąkolwiek grę euro, te wszystkie schematy zdobywania i wydawania zasobów będą wam znajome.
Każde pole akcji ma przypisany typ pola (Landsraad, Miasto, Handel przyprawą) bądź powiązaną frakcję (Fremeni, Bene Gesserit, Gildia Kosmiczna, Imperator) — łącznie siedem różnych typów pól. Wysłanie agenta na dane pole wymaga zagrania z ręki karty z symbolem pasującym do typu danego pola. W tym celu każdy gracz posiada własną talię kart Imperium. Gracze zaczynają rozgrywkę z tymi samymi dziesięcioma kartami w talii, z których na początku tury bierze się na rękę pięć. Karty, oprócz symbolu pola, mogą posiadać dodatkowy efekt, który jest rozpatrywany w momencie zagrywania. Ponadto, wysłanie agenta na pole przypisane do jednej z czterech wymienionych frakcji powoduje postęp na torze sojuszu danej frakcji, a to z kolei przekłada się na uzyskiwanie punktów zwycięstwa. Na koniec tury gracz odsłania karty, które zostały na ręku i za ich sumaryczną wartość oznaczoną na dole karty (tzw. perswazję) może zakupić do swojej talii nowe karty z dostępnej puli. Nowo zakupione karty lądują początkowo na stosie kart odrzuconych i mają szansę trafić na rękę gracza dopiero po przetasowaniu talii. Mechanizm dołączania do talii silniejszych kart ma pozwolić graczom na rozbudowę możliwości działania w miarę trwania rozgrywki.
Poza kartami Imperium istnieją również karty Intryg, zdobywane poprzez wykonanie niektórych akcji. Karty Intryg zapewniają jednorazowe bonusy i nie wliczają się do normalnej ręki gracza.
W grze znajduje się także talia Konfliktów, składająca się z trzynastu przygotowanych na początku rozgrywki kart. Na początku każdej tury odkrywana jest nowa karta Konfliktu określająca trzy dostępne nagrody, uszeregowane od najlepszej do najsłabszej. Na koniec tury gracze otrzymują nagrody w zależności od ilości wojsk, które udało im się zgromadzić w obszarze konfliktu na planszy. Początkowe konflikty mają stosunkowo niskie nagrody, ale w miarę przebiegu rozgrywki nagrody z kart konfliktów stają się coraz bardziej wartościowe. W rezultacie końcowe tury gry są zdominowane przez próby wysłania jak największej liczby oddziałów na obszar konfliktu, ewentualnie świadomego odpuszczenia bieżącej tury i zbierania sił na następną.
Gra kończy się albo po rozegraniu wszystkich kart konfliktu — czyli trzynastu tur — albo gdy przynajmniej jeden z graczy uzyska dziesięć punktów zwycięstwa. Punkty zwycięstwa można zdobyć albo poprzez wygrywanie konfliktów w kilku końcowych turach (wcześniejsze karty Konfliktów nie dają punktów zwycięstwa), albo poprzez wykonywanie akcji przypisanych do jednej z czterech frakcji i wynikające z tego postępy na torach frakcji. Rozgrywka nie należy do bardzo długich i z reguły zamyka się w przedziale 90-120 minut.
Wspomniałem wcześniej o wykorzystaniu bota w grze dwuosobowej. Ma on postać dodatkowej talii kart, tzw. talii rodu Hagalów, która służy do symulowania akcji podejmowanych przez trzeciego gracza. W wyniku jej użycia losowe pola akcji mogą zostać zajęte przez agentów bota, ograniczając pole manewru dwójki faktycznych graczy. Z jednej strony bot wydaje się trochę „przypakowany”, w tym sensie, że postępy, które robi na torach sojuszy z frakcjami, są z reguły dużo szybsze niż te czynione przez graczy. Z drugiej strony w żadnej z rozegranych przeze mnie gier bot nawet nie był blisko wygrania w grze, co nie powinno być zaskoczeniem biorąc pod uwagę, że jego akcje są praktycznie wykonywane na ślepo. Nie dane mi było przetestować trybu dla jednego gracza, ale u jego podstaw leży mechanizm sterowania dwoma botami za pomocą talii rodu Hagalów.
Wrażenia
Czy będąc fanem albo Diuny, albo gier euro powinieneś zainteresować się Diuną: Imperium? W obu przypadkach byłbym ostrożny.
Cechą charakterystyczną większości gier euro jest zupełna abstrakcyjność mechaniki i ta reguła potwierdza się w przypadku Diuny: Imperium, gdzie mechanika gry i jej tematyka pozostają bez żadnego związku ze sobą. Nie liczcie więc na to, że gra pozwoli wam poczuć klimat powieści.
Mechanika jako taka też mnie nie porwała. Rozmieszczanie agentów w celu zdobywania kolejnych zasobów jest bardzo standardowe i nie odbiega niczym od tego co widziałem w innych grach euro. Jedynym wyróżnikiem wydaje się być tutaj konieczność zagrania odpowiedniej karty, by móc wykonać akcję. Sam mechanizm budowania talii nie działa szczególnie dobrze i wydaje się być co najwyżej symbolicznym dodatkiem. Jak pisałem wcześniej, gracze rozpoczynają grę z dziesięcioma kartami, a szansa na dodanie nowych kart do talii będzie pojawiać się pod koniec maksymalnie dwunastu tur. W praktyce nie co turę udaje się coś dokupić. Nie jestem pewien czy kiedykolwiek udało mi się kupić więcej niż 8-9 kart. W rezultacie pod koniec gry połowę talii nadal stanowić będą słabe karty początkowe, chociaż części z nich można się pozbyć za pomocą mechaniki wyrzucania kart z talii. Oczywiście pod warunkiem, że uda się dobrać odpowiednie karty, bo to też wcale nie jest oczywiste. Karty dostępne do zakupu są losowane i ciężko jest tutaj o jakieś długofalowe planowanie i przemyślane budowanie talii. I to jest właśnie mój największy zarzuty pod kątem mechaniki gry: duża losowość wynikająca z kart i brak istotnego wpływu budowania talii na rozgrywkę.
Mam też poczucie, że gracz zaczynający grę ma lekką przewagę, bo przez kilka początkowych tur gry jest o krok do przodu przed innymi. A być krok do przodu oznacza zdobycie jako pierwszemu dostępu do trzeciego agenta, co mocno zmienia balans sił. Nie determinuje to ostatecznie rozgrywki, ale uważam, że idealnego balansu nie osiągnięto, a w grze nie występuje żadna mechanika mająca zrównoważyć przewagę gracza rozpoczynającego.
Podsumowanie
Czy zatem warto zagrać w Diunę: Imperium? Jak można wywnioskować z powyższej recenzji mnie osobiście średnio przypadła do gustu. Z pewnością nie jest to gra z tych najgorszych, ale też nie nazwałbym jej grą wybitną. Ot, przeciętny tytuł, grałem w wiele lepszych. Muszę jednak odnotować, że w serwisie BoardGameGeek Diuna: Imperium ma bardzo wysoką średnią ocen i w chwili pisania tych słów znajduje się na siódmym miejscu rankingu wszystkich gier planszowych. To jest naprawdę bardzo wysoka lokata i nie będę ukrywał, że stanowi dla mnie sporą zagadkę czemu gracze oceniają ją aż tak wysoko. Dlatego powiedziałbym, że jeśli będziecie mieć okazję zagrać, to zróbcie to i wyróbcie sobie własną opinię. Najlepiej na trzech albo czterech graczy. Może mimo wszystko Diuna: Imperium przypadnie wam do gustu bardziej niż mnie? Ja, póki co, się nie poddaję i gram jak tylko mam okazję. Liczę, że uda mi się dostrzec co inni gracze widzą w tej grze.
Przypisy
- Do polskiej instrukcji wkradł się mały błąd. Na stronie wydawcy znajduje się errata